【衝撃】日本の大手ゲーム会社8社の現状を比べたら残酷な"違い"が分かりました【ゆっくり解説】
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Published 2024-05-31
今回は日本ゲーム会社8社の現状について解説しました。
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#ゆっくり解説 #黒歴史 #ゲーム
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物凄い勢いでドラクエとFFをソシャゲで焼き畑にしたのは才能だと思うよ 若い世代にはクソシリーズだと認識されてもおかしくないレベルやわほんまに
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フロムさんの「ウチはこういうゲーム作るのが得意」「ウチのゲームを好んで遊んでくれるユーザーはこういうゲームが大好き」「だからウチは『こういうゲーム』を作ります!」 って徹底している感じが好感持てるし、ノウハウも基礎理論もしっかりしてるからコストダウンにも繋がる。 自分たちがユーザーに熱中させ、浸透させたターン制コマンドバトルを「古臭い」「ウケない」って切り捨ててるメーカーさんに見習ってほしい所。 嫌味じゃなくて本当に。それが得意だと思ってるし、それが好きなんですよ。そうじゃないゲーム遊びたいなら他のメーカーの他のゲーム遊んだほうが早いのよ、ってのを理解って欲しい涙
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ソシャゲよりコンシューマーの方が好き
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フロムソフトウェアってPlayStation時代は怪しげな3Dゲーム(キングスフィールドとかエコーナイトとか)を出してるマニア向けメーカーの印象だったのに、今や多くの耳目を集める有名メーカー、時代は変わるなぁ。 そのころFF7から我が世の春を謳歌してたスクエニ(当時はスクエア)との光と影がすごい
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「商品」か「作品」かの差なんだと思う
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Q.FF16は何故失敗したのか? A.社内会議をしたから Q.FF7リバースは何故失敗したのか? A.社内会議をしたから Q.バビロンは何故失敗したのか? A.社内会議をしたから Q.バランは何故失敗したのか? A.社内会議をしたから Q.ドラクエ12は何故開発が遅れているのか? A.社内会議をしているから 結論:社内会議した時点でそのゲームは失敗する
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職人タイプの企業が成功してるのは意外と健全な業界だと思う。ソシャゲ登場時はCS死んだとか言われてたけど元より理念も客層も違うと思ってたから住み分け出来てる現状は納得
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面白い内容でした。 確かにフロムなら無条件で新作楽しみだし、スクエニは様子見になる心理が働く。
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ユーザーをお金としかみてないとか裏切っても平気な会社は売り上げ落ちて当然だよね。
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ものすごくざっくりとした印象で言うと「自分たちが遊んで楽しいものを作ってるかどうか」じゃないかなあ 良いゲーム会社は自分たちの作ったゲームをユーザーとしても楽しんでプレイしてそう 駄目なゲーム会社は自分たちの作ったゲームを自画自賛して悦に入るだけでプレイしてなさそう ユーザー目線ならありえない仕様や要素をぶっこんでなんとも思ってない企業見るとそう思ってしまう
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業績不振なのは大抵舐めた考えでソシャゲに手を出して大赤字なのはアニメ実写映画化と同じような構造で大草原だよw
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鳥山明という異次元の天才がスクエニ支えていたと言っても過言ではない
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FFはもうブランドとして失笑の対象になっている感じがする あとスクエニという会社自体が嫌われるのが無茶苦茶悪影響を及ぼしている気がする
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フロムに関して言えば萌えやアニメ調じゃない硬派なファンタジーを求めていた層が潜在的にかなりいたんでしょうね。需要はあっても、それを満たしてくれるメーカーが国産ではフロムぐらいしかなかったんで皆んながそれに飛びついたと。
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CAPCOMちゃんちょっっっっとで良いから魔界村とロックマンにも...
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バンナムはオンゲ作るな。版権商売が本体なんだから新規IPを立ち上げたいならゲームから着手すべきではない。ヒットアニメ等を作ったあとでグッズ展開、それをゲーム化する手順を踏め。
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任天堂の堅実さは凄いわ カプコンやフロムもダメな時代あったのに
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好調の会社方はファンを喜ばせるのが上手いですよね、マリオRPGとかRE4とかアーマードコアとか
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実はFF14は戦闘の上位プレイヤー集団の民度が完全に終わってる。これは実は運営にも責任がかなりある。 それは「絶」の存在。単純にめちゃくちゃ難しいという認識で良い。 これがユーザーをどんどん歪めていった。9年で、3回目絶で歪み、4度目で完全な歪み、5度目で一般ユーザーと別の異形となった。 自分がある8人の固定Partyに入った時、6人が5度目の絶を経験していた。自分はついていくのに必死で、仕事終わりのあと電車内で必死に予習や復習をしていた。が、ある途中ギミックで自分が動けなかった時に 「○○さん、予習足りてる?」「もう少しイメトレとかした方がいいよ?」 と言われ、完全に折れた。そこまでしてゲームをしたくなかった。 そこからは全てを捨てて逃げた。ゲーム内には数千万ギルや資産がある。でも、もう絶対にやりたくない。